Systemisches Planspiel

 

Man könnte die vordergründige Intention der System- bzw. Planspiele mit zwei Wörtern widergeben: SPIELERISCH LERNEN.

 

Spielerisch gestaltete Lernprozesse sind pädagogisch unabhängig vom Alter der Rezipienten, attraktiver als lineare Input- und Outputmethodik des gängig praktizierten Schulungssystems.

 

Planspiele als spielerisches Lernen ist an eine simulierte Realität gekoppelt, eine konstruierte Parallelwelt die ein reales System der Außenwelt nachzustellen intendiert.

 

Die Frage, inwieweit man das real existierende Leben kopieren kann, bleibt präsent und rein organisatorisch zwingt die Komplexität der Beziehungen und Interaktionsnetzwerken in der gesellschaftlichen Realität, die geplanten Planspiele zur selektiven Reduktion und Vereinfachung der szenischen Vorhaben als Planspiel.

 

Die Initiatoren der Planspiele meinen, dass das Phänomen Planspiel, die Simulation von Realität, eine „als-ob-Realität“ sei, wobei das Spiel in Aktion und Ablauf seine eigene Realität schafft, die analoge Eigenschaft zum realen Leben aufweist, nichtsdestoweniger bleibt das Spiel eine fiktive Realität, ein Bühnenraum in dem die Selbstdarsteller nach einem „quasi-Szenario“ neue Rollen übernehmen und innerhalb einer festgelegten Zeit interagieren.

 

Damit wäre Planspiel ein mögliches Lernfeld für die Förderung sozialer Kompetenzen innerhalb komplexer Systeme, d.h. die Rollenspiele im Planspielprozess gibt dem Teilnehmer die Gelegenheit über ihre Doppelrollen, einerseits als Mitglied und Teil des Systems und andererseits als Handelnde in diesem System zu reflektieren, was ja der Intention der Planspiele entsprechen sollte.

 

Bei einer kritischen Betrachtung des Planspielprozesses dürfen zwei entscheidende Phänomene nicht übersehen werden: zunächst, dass allen Teilnehmern der fiktive Charakter der inszenierten Bühne als Handlungs- und Agitationsraum bewusst ist, folglich wird der Teilnehmer des Planspiels die Folgen seiner Interaktion innerhalb dieses fiktiven Systems nicht verantworten und rechtfertigen müssen, weil Planspiel eben eine „als-ob-Realität“ inszeniert ist.

 

Die real existierende Realität folgt dagegen seinen eigenen Spielregeln, Geboten, Verboten, Tabus und v.m.

 

Planspiele sehen in der Regel einen Spielleiter vor, der für alle Teilnehmer stets erreichbar sein sollte, um möglichen Fragen, vor allem in der Anfangsphase des Planspieles klären zu helfen, wenn z.B. die Teilnehmer im Spielverlauf ihre Rolle nicht genügend konkret umrissen und deutlich fänden, und über ihren Aufgabenbereich in ihrer Rolle mehr Information benötigen würden, denn es können durchaus Kriseninterventionen von Nöten sein, wenn einer der Spielteilnehmer ihre Rolle als belastend empfindet, und seine Teilnahme vorzeitig abzubrechen gedenkt.

 

Zu dem wesentlichen Aufgabenbereich der Spielleitung gehört die organisatorische Realisation des Planspieles, und seinen möglichst reibungslosen und kontinuierlichen Ablaufes.

Die Spielleitung bestimmt die „Schauplätze“ und die benötigten Räume für die Spielteilnehmer und koordiniert die Spiel- und Pausenzeiten.

 

Wie schon erwähnt, versucht die Spielleitung soweit wie möglich einen analogen Ausschnitt des Makrosystems nachzubilden.

 

Der reale Zeitablauf der Außenwelt kann aus rein organisatorischen Gründen nicht eins zu eins übernommen werden. Die reale Zeit des Tages wird in Planspielen auf wenige Stunden, in der Regel zwei, symbolisiert, die von Pausen unterbrochen werden.

 

Reflexionen über den Spielverlauf finden in der Pausenzeit statt. Für den Teilnehmer im Planspiel bietet sich in dieser Zeit die Gelegenheit über ihre Rollen im System und Planspiel, ihre Wahrnehmungen, Erfahrungen und ihre möglichen Probleme mit den ICH’S und DU’s analytisch auseinander zu setzen, Dezenzen und Konfrontationen, Grenzüberschreitungen zu hinterfragen, Kompetenz- und Machtbereich abzustecken, Autoritäten neu zu definieren. Mit einem Wort, LERNEN sich aus neuen und anderen Sichtweisen zu begegnen.

 

Am Schlusspunkt des Planspiels wird ein intensiver Disput mit allen Teilnehmern stattfinden, der aus analytischer Bestandsaufnahme und Resümee gedacht ist, mit dem Ziel den Selbstfindungsprozess zu forcieren, um mit den Sachzwängen der Realität im Makrosystem besser umgehen zu können.